Shadowrun FATE Hack
Zeitfenster: 2073 (Matrix 2.0
+ alles WiFi)
Magieregeln:
Magie ist ähnlich wie bei Shadowrun
in verschiedene Kategorien eingeordnet.
Man benötigt einen Aspekt der
beschreibt, dass der Charakter ein Magier ist.
Stunts sollten dann bestimmte
Gebiete freischalten:
Heilmagie, Kampfmagie, Illusion,
Manipulation, Wahrnehmung
Kauft man sich ein Gebiet beinhaltet
dies einen Zauberspruch ohne weitere Kosten. Für je drei weitere Zauber zahlt
man einen Refresh. (Wie bei kleinerer Cyberware.)
Die Zaubersprüche wirken sich so
aus, wie sie im Grundregelwerk oder auch im Schattenzauber Handbuch beschrieben
werden. Die Sätze stellen hervorragende Aspekte dar und geben eine logische
Anwendungsweise wieder die gut zu FATE passt.
Man bezahlt einen Fatepunkt um die
Magie generell zu aktivieren. (Für eine Szene.) Gleichgültig über wie viele
Kategorien man verfügt. Der Fatepunkt soll nur das Mana ins Rollen bringen.
Bei Shadowrun hat das Kanalisieren
von Mana eine Auswirkung auf Geist und/oder Körper.
Jede Anwendung kostet 1 geistiges
Stresskästchen. (Erste Anwendung 1 Stress, zweite Anwendung 2 usw. bis maximal
4) Wer über eine hohe Willenskraft verfügt kann länger und öfter zaubern.
Außerdem kann man mit Willenskraft
im Astralraum kämpfen und sich verteidigen.
Wenn man einen Zauberspruch
ausspricht aber keine geistigen Stresskästchen mehr übrig hat, so muss man
Konsequenzen nehmen.
Zauber aufrecht zu erhalten reduziert pro Zauber den Hexerei Wert um 1.
Natürlich kann man Zauberspeicher
nutzen, diese sind aber Gadgets mit entsprechenden Nachteilen. (Siehe FATE Core
Regeln)
Magie bewirkt dass man Skills durch
Hexerei ersetzen kann. Weiterhin sind damit besondere Effekte verbunden. Diese
Effekte sowie der Skill ergeben sich aus den gewählten Zaubersprüchen.
Beispiel:
Ein Magier versucht sich mittels
Magie unsichtbar zu machen:
Er zahlt einen FATE Punkt und
aktiviert seine Kräfte.
Er würfelt Hexerei und erzielt eine
+2 natürlich hat er 4 auf Hexerei (weil er so krass ist) und somit insgesamt
ein Ergebnis von +6.
Er ersetzt damit quasi seinen
Schleichen Skill von +0 durch Hexerei und ist nun für eine Szene mit +6
unsichtbar. Dafür streicht er sich aber sein erstes Kästchen geistigen Stress
und er muss um den Zauber aufrecht zu erhalten auf einen Würfel Hexerei
verzichten.
Beispiel 2:
Ein Magier versucht einen Gegner
mittels eines Kampfzaubers zu verbrennen:
Er hat den Zauber Feuerball, zahlt
einen FATE Punkt und aktiviert seine Kräfte.
Er würfelt Hexerei und erzielt eine
-2 natürlich hat er 4 auf Hexerei (weil er ´s kann) und somit ein Ergebnis von
+2.
Sein Angriffswurf ist also nur eine
magere +2 allerdings mit dem Aspekt "feuriger Angriff". Es war sein
dritter Feuerball und kostet ihn nun sein drittes Stresskästchen. Langsam wird
es eng und sein Geist schmerzt durch das kanalisierte Mana.
Beispiel 3:
Ein Magier versucht Effekte eines
Stunts zu simulieren:
Reflexverstärkungszauber: dieser Zauber soll dazu dienen die Reflexverstärker eines
Streetsam zu imitieren. Der Zauber muss aufrechterhalten werden und erfordert
pro Effekt der Cyberware einen 2er Shift. D.h. wenn der Stunt oder die
Cyberware einen 2er Bonus gibt oder einen Effekt hervorruft der einen Fatepunkt
kostet. Kleine Cybereffekte wie Nachtsicht oder Geräusche Filter benötigen nur
einen 1er Shift.
Beim Beschwören sollte man
einen gewünschten Geist entsprechen formulieren. Weiterhin benötigt man einen
Aspekt der eine bestimmte Kategorie Geister ermöglicht. Bestimmte Traditionen
ermöglichen bestimmte Geister und man kann im Straßenmagie nachlesen welche.
(Man kann sich die Tradition auch als Extra aufschreiben, je nachdem wie
detailliert man spielt bzw. wie viel Wert man auf die Tradition legt.). Pro
Schwierigkeitsstufe erhält der Geist mehr Würfel für seine Aufgabe und je
Würfel auch wahlweise einen Aspekt (zum Beispiel eine Geisterkraft wie
Besessenheit oder Unfall).
Es wird ein vergleichender Wurf
zwischen Beschwörer und Geist gemacht.
Der Beschwörer muss die Stufe des
Geistes mindesten erreichen um ihn überhaupt zu rufen.
Wenn der Beschwörer zwar die Stufe
des Geistes übertrifft, aber insgesamt weniger als der Geist wirft, so kommt
der Geist zwar herbei, aber er entgeht der Kontrolle des Magiers.
Beispiel:
Geister“ Stufe": 3 (3er
Pyramide plus 3 Aspekte)
Der Magier erreicht beim Wurf die 1
oder 2 = der Geist kommt nicht.
Der Magier erreicht beim Wurf die 3
= der Geist kommt und ist frei
Der Magier erreicht beim Wurf die 4
= der Geist kommt und Schuldet dem Magier 1 Dienst
Natürlich darf der Geist gegen den
Magier würfeln und sein Ergebnis wird auf die Geisterstufe gerechnet/ davon
abgezogen.
Eine Ausnahme bilden die Watcher.
Für diese muss ein Beschwörer kein FATE aufwenden, aber sie können die Stufe
eins nicht überschreiten. Will der Beschwörer eine Masse von Ihnen rufen sollte
man auf jeden Fall FATE aufwenden und die Schwierigkeit erhöhen. (Vorschlag: 1
Stufe pro Watcher)
Skill Liste:
Normale Skill Liste auf jeden Fall
erweitern um:
Hacking
Resonanz
Hexerei
Beschwören
Pilot (ersetzt Fahren)
Cyberware:
Cyberware ist recht einfach; man
sucht sich eine Verbesserung aus und verwendet sie als Stunt und/oder Aspekt.
Beispiel:
Arthurs rechter Arm ist mechanisch
(und er hasst ihn!) - Aspekt
Stunt:
Cybersporn - In seinem rechten Arm
ist ein Cybersporn verborgen. Dieser kann zum Angriff eingesetzt werden. Wenn
er dem Gegner nicht bekannt ist, verleiht er einen einmaligen Boost im Nahkampf
durch die Überraschung. (Kann auch zum Einschüchtern getagt werden!)
(Investiert man einen weiteren Stunt
in den Sporn wird er zur "Waffe: 2", Beispielsweise durch
Dikote-Beschichtung)
Kaum ein Organ ist noch Original,
Bioware im ganzen Körper. - Aspekt
Stunt:
Hyperschilddrüse - Sie verleiht den
Charakter einen unglaublichen Stoffwechsel und kann einmal pro Szene als
kostenloser Boost oder Reroll für eine körperliche Aktion verwendet werden.
Cyborg im Geheimen: „sieht aus wie
echt!“ – Aspekt
Stunts:
Titanknochen – der Charakter ist
extrem robust und hält jede Menge aus. Er kann für einen Fatepunkt einen
Angriff komplett ignorieren.
Dermal Panzerung: Für je einen Stunt
erhält der Charakter "Rüstung: 2" und bekommt bei physischen
Angriffen immer je 2 Stress weniger.
Thrombozythenfabrik: Der Charakter
heilt sehr schnell und eine leichte Konsequenz ist nach einem Kampf sofort wieder
hergestellt. Mittlere Konsequenzen werden zu einer leichten innerhalb von einer
weiteren Szene. Natürlich nur wenn sie versorgt wurden!
Man sollte auch die negativen
Aspekte einflechten, wie zum Beispiel hier: Erhöhter Stoffwechsel und
Spezialmedizin nötig. Diese Aspekte generieren dann sehr gut Fatepunkte und
verleihen der Cyberware mehr Tiefe als nur irgendwelche Boni.
Rassen:
Ein Spieler kann zu Beginn einen
Rassenaspekt wählen und sich so zu einem Troll, Ork, Elf, Zwerg, Gestaltwandler,
Drake oder einem anderen beliebigen Metatypus erklären.
Dies dient in dem Setting mechanisch
nur dazu dass man spezielle Hindernisse Aspekte oder Stunts wählen kann. Je
wichtiger es für den Charakter ist einen speziellen Metatypus zu haben desto
mehr muss er darin investieren.
Beispiele:
Stunt:
Troll Starke – Was Kraft angeht ist
man jedem nicht verstärkten Menschen um Längen überlegen und bekommt
automatisch +2 auf jeden Wurf der auf Physisch basiert und einen Kraftakt
beschreibt.
Zwergen Schädel – Zwerge sind
besonders widerstandfähig und schütteln negative Effekte schnell und einfach
ab. Sie bekommen eine extra leichte Konsequenz.
Elfengrazie – Elfen sind besonders
grazil und geschmeidig gebaut. Sie bekommen +2 auf alle Athletikwürfe um
Fernkampfangriffen zu widerstehen.
Gestaltwandler Heilung [2 Stunts]–
Erwachte Tiere die gelernt haben sich in Menschen zu verwandeln.
Je eine leichte Konsequenz oder eine
mittlere Konsequenz verschwinden bereits nach einer RUNDE schwere Konsequenzen
nach einer Szene. Dafür sind sie nicht in der Lage Cyberware zu benutzen und
haben meist Schwierigkeiten sich in einer städtischen Umgebung zu bewegen. Sie
sind außerdem vor dem Gesetz nur Tiere, also Gegenstände im besten Fall.
Drake - spezielle
Drachengestaltwandler die über große Stärke und Flügel verfügen können.
Hacking
Hacking funktioniert ebenfalls über
die geistige Gesundheitsleiste und man kann in der Matrix Im Prinzip alle
Aktionen mit diesem Skill durchführen ähnlich einem Magier im Astralraum.
Jeder Decker der was auf sich hält
besitzt die normalen Programme mit den man sich dort bewegen und Daten
manipulieren kann. Alles weitere erfordert spezielle Programme, will heißen
Stunts und Gadgets!
Beispiel:
Fuchi Cyberdream5000(stark
modifiziert) - Gadget
Erlaubnis: Aspekt der erklärt dass
man Decker ist.
Kosten: 2 Ränge auf Craft; 1 Stunt
Dieses Sahnestück von einem
Cyberdeck lässt Deckerherzen höher schlagen. Wenn der Decker mit diesem Gerät
in der Matrix ist befähigt es ihn für je einen Fatepunkt verschiedene Dinge zu
tun:
-Wenn man einen Cyberkampf verliert
kann man dank den Biofeedbackfiltern trotzdem noch rechtzeitig aussteigen.
(Rückzug)
-Man bekommt +2 auf alle Versuche
eine Firewall zu überwinden und hinterlässt sogar eine Backdoor wenn man
durchkommt!
-Man kann mittels der
Geschwindigkeit und der Firewall einen kompletten Cyberangriff ignorieren.
Technomancer:
Benutzen kein Deck und keine
Hardware um die Matrix zu verwenden. Sie können den Skill Resonanz haben und
ihn verwenden um Hackartige Aktionen durchzuführen. Ihre Programme sind Sprites
und folgen den Beschwörungsregeln.
Rigger:
Sie funktionieren wie Hacker (Sind
sie ja im Prinzip auch). Drohnen können wie Geister handeln und auch vom
Charakter direkt übernommen werden. Drohnen kaufen ist dahingehende
eingeschränkt das jede Art besondere Drohne ein Stunt ist. Standard Augendrohnen
etc. soll jeder Rigger einfach so haben und der Ressourcen-Skill sollte die
Möglichkeiten entsprechend einschränken. Genau wie fahrende oder fliegende
Waffen. Was immer der coolen Story dient. Für Fahrzeuge gilt natürlich das
gleiche Spiel. Eine Mächtige Fähigkeit kostet einen Refresh oder man kann sich
drei kleine Aspekte dazukaufen.
Ki-Adepten:
Ki-Kräfte funktionieren wie
Cyberware und es sind Aspekte bzw. Stunts
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