Montag, 2. Dezember 2013

Regeln, Regeln, Regeln...

Shadowrun FATE Hack
Zeitfenster: 2073  (Matrix 2.0 + alles WiFi)

Magieregeln:
Magie ist ähnlich wie bei Shadowrun in verschiedene Kategorien eingeordnet.
Man benötigt einen Aspekt der beschreibt, dass der Charakter ein Magier ist.
Stunts sollten dann bestimmte Gebiete freischalten:
Heilmagie, Kampfmagie, Illusion, Manipulation, Wahrnehmung

Kauft man sich ein Gebiet beinhaltet dies einen Zauberspruch ohne weitere Kosten. Für je drei weitere Zauber zahlt man einen Refresh. (Wie bei kleinerer Cyberware.)
Die Zaubersprüche wirken sich so aus, wie sie im Grundregelwerk oder auch im Schattenzauber Handbuch beschrieben werden. Die Sätze stellen hervorragende Aspekte dar und geben eine logische Anwendungsweise wieder die gut zu FATE passt.

Man bezahlt einen Fatepunkt um die Magie generell zu aktivieren. (Für eine Szene.) Gleichgültig über wie viele Kategorien man verfügt. Der Fatepunkt soll nur das Mana ins Rollen bringen.


Bei Shadowrun hat das Kanalisieren von Mana eine Auswirkung auf Geist und/oder Körper.
Jede Anwendung kostet 1 geistiges Stresskästchen. (Erste Anwendung 1 Stress, zweite Anwendung 2 usw. bis maximal 4) Wer über eine hohe Willenskraft verfügt kann länger und öfter zaubern.
Außerdem kann man mit Willenskraft im Astralraum kämpfen und sich verteidigen.
Wenn man einen Zauberspruch ausspricht aber keine geistigen Stresskästchen mehr übrig hat, so muss man Konsequenzen nehmen.

Zauber aufrecht zu erhalten reduziert pro Zauber den Hexerei Wert um 1.
Natürlich kann man Zauberspeicher nutzen, diese sind aber Gadgets mit entsprechenden Nachteilen. (Siehe FATE Core Regeln)

Magie bewirkt dass man Skills durch Hexerei ersetzen kann. Weiterhin sind damit besondere Effekte verbunden. Diese Effekte sowie der Skill ergeben sich aus den gewählten Zaubersprüchen.

Beispiel:
Ein Magier versucht sich mittels Magie unsichtbar zu machen:
Er zahlt einen FATE Punkt und aktiviert seine Kräfte.
Er würfelt Hexerei und erzielt eine +2 natürlich hat er 4 auf Hexerei (weil er so krass ist) und somit insgesamt ein Ergebnis von +6.
Er ersetzt damit quasi seinen Schleichen Skill von +0 durch Hexerei und ist nun für eine Szene mit +6 unsichtbar. Dafür streicht er sich aber sein erstes Kästchen geistigen Stress und er muss um den Zauber aufrecht zu erhalten auf einen Würfel Hexerei verzichten.

Beispiel 2:
Ein Magier versucht einen Gegner mittels eines Kampfzaubers zu verbrennen:
Er hat den Zauber Feuerball, zahlt einen FATE Punkt und aktiviert seine Kräfte.
Er würfelt Hexerei und erzielt eine -2 natürlich hat er 4 auf Hexerei (weil er ´s kann) und somit ein Ergebnis von +2.
Sein Angriffswurf ist also nur eine magere +2 allerdings mit dem Aspekt "feuriger Angriff". Es war sein dritter Feuerball und kostet ihn nun sein drittes Stresskästchen. Langsam wird es eng und sein Geist schmerzt durch das kanalisierte Mana.

Beispiel 3:
Ein Magier versucht Effekte eines Stunts zu simulieren:
Reflexverstärkungszauber: dieser Zauber soll dazu dienen die Reflexverstärker eines Streetsam zu imitieren. Der Zauber muss aufrechterhalten werden und erfordert pro Effekt der Cyberware einen 2er Shift. D.h. wenn der Stunt oder die Cyberware einen 2er Bonus gibt oder einen Effekt hervorruft der einen Fatepunkt kostet. Kleine Cybereffekte wie Nachtsicht oder Geräusche Filter benötigen nur einen 1er Shift.

Beim Beschwören sollte man einen gewünschten Geist entsprechen formulieren. Weiterhin benötigt man einen Aspekt der eine bestimmte Kategorie Geister ermöglicht. Bestimmte Traditionen ermöglichen bestimmte Geister und man kann im Straßenmagie nachlesen welche. (Man kann sich die Tradition auch als Extra aufschreiben, je nachdem wie detailliert man spielt bzw. wie viel Wert man auf die Tradition legt.). Pro Schwierigkeitsstufe erhält der Geist mehr Würfel für seine Aufgabe und je Würfel auch wahlweise einen Aspekt (zum Beispiel eine Geisterkraft wie Besessenheit oder Unfall).
Es wird ein vergleichender Wurf zwischen Beschwörer und Geist gemacht.
Der Beschwörer muss die Stufe des Geistes mindesten erreichen um ihn überhaupt zu rufen.
Wenn der Beschwörer zwar die Stufe des Geistes übertrifft, aber insgesamt weniger als der Geist wirft, so kommt der Geist zwar herbei, aber er entgeht der Kontrolle des Magiers.

Beispiel:
Geister“ Stufe": 3 (3er Pyramide plus 3 Aspekte)
Der Magier erreicht beim Wurf die 1 oder 2 = der Geist kommt nicht.
Der Magier erreicht beim Wurf die 3 = der Geist kommt und ist frei
Der Magier erreicht beim Wurf die 4 = der Geist kommt und Schuldet dem Magier 1 Dienst
Natürlich darf der Geist gegen den Magier würfeln und sein Ergebnis wird auf die Geisterstufe gerechnet/ davon abgezogen.

Eine Ausnahme bilden die Watcher. Für diese muss ein Beschwörer kein FATE aufwenden, aber sie können die Stufe eins nicht überschreiten. Will der Beschwörer eine Masse von Ihnen rufen sollte man auf jeden Fall FATE aufwenden und die Schwierigkeit erhöhen. (Vorschlag: 1 Stufe pro Watcher)

Skill Liste:
Normale Skill Liste auf jeden Fall erweitern um:

Hacking
Resonanz
Hexerei
Beschwören
Pilot (ersetzt Fahren)

Cyberware:
Cyberware ist recht einfach; man sucht sich eine Verbesserung aus und verwendet sie als Stunt und/oder Aspekt.

Beispiel:
Arthurs rechter Arm ist mechanisch (und er hasst ihn!) - Aspekt
Stunt:
Cybersporn - In seinem rechten Arm ist ein Cybersporn verborgen. Dieser kann zum Angriff eingesetzt werden. Wenn er dem Gegner nicht bekannt ist, verleiht er einen einmaligen Boost im Nahkampf durch die Überraschung. (Kann auch zum Einschüchtern getagt werden!)
(Investiert man einen weiteren Stunt in den Sporn wird er zur "Waffe: 2", Beispielsweise durch Dikote-Beschichtung)

Kaum ein Organ ist noch Original, Bioware im ganzen Körper. - Aspekt
Stunt:
Hyperschilddrüse - Sie verleiht den Charakter einen unglaublichen Stoffwechsel und kann einmal pro Szene als kostenloser Boost oder Reroll für eine körperliche Aktion verwendet werden.

Cyborg im Geheimen: „sieht aus wie echt!“ – Aspekt
Stunts:
Titanknochen – der Charakter ist extrem robust und hält jede Menge aus. Er kann für einen Fatepunkt einen Angriff komplett ignorieren.

Dermal Panzerung: Für je einen Stunt erhält der Charakter "Rüstung: 2" und bekommt bei physischen Angriffen immer je 2 Stress weniger.

Thrombozythenfabrik: Der Charakter heilt sehr schnell und eine leichte Konsequenz ist nach einem Kampf sofort wieder hergestellt. Mittlere Konsequenzen werden zu einer leichten innerhalb von einer weiteren Szene. Natürlich nur wenn sie versorgt wurden!
Man sollte auch die negativen Aspekte einflechten, wie zum Beispiel hier: Erhöhter Stoffwechsel und Spezialmedizin nötig. Diese Aspekte generieren dann sehr gut Fatepunkte und verleihen der Cyberware mehr Tiefe als nur irgendwelche Boni.

Rassen:
Ein Spieler kann zu Beginn einen Rassenaspekt wählen und sich so zu einem Troll, Ork, Elf, Zwerg, Gestaltwandler, Drake oder einem anderen beliebigen Metatypus erklären.
Dies dient in dem Setting mechanisch nur dazu dass man spezielle Hindernisse Aspekte oder Stunts wählen kann. Je wichtiger es für den Charakter ist einen speziellen Metatypus zu haben desto mehr muss er darin investieren.
Beispiele:

Stunt:
Troll Starke – Was Kraft angeht ist man jedem nicht verstärkten Menschen um Längen überlegen und bekommt automatisch +2 auf jeden Wurf der auf Physisch basiert und einen Kraftakt beschreibt.

Zwergen Schädel – Zwerge sind besonders widerstandfähig und schütteln negative Effekte schnell und einfach ab. Sie bekommen eine extra leichte Konsequenz.

Elfengrazie – Elfen sind besonders grazil und geschmeidig gebaut. Sie bekommen +2 auf alle Athletikwürfe um Fernkampfangriffen zu widerstehen.

Gestaltwandler Heilung [2 Stunts]– Erwachte Tiere die gelernt haben sich in Menschen zu verwandeln.
Je eine leichte Konsequenz oder eine mittlere Konsequenz verschwinden bereits nach einer RUNDE schwere Konsequenzen nach einer Szene. Dafür sind sie nicht in der Lage Cyberware zu benutzen und haben meist Schwierigkeiten sich in einer städtischen Umgebung zu bewegen. Sie sind außerdem vor dem Gesetz nur Tiere, also Gegenstände im besten Fall.

Drake -  spezielle Drachengestaltwandler die über große Stärke und Flügel verfügen können.

Hacking
Hacking funktioniert ebenfalls über die geistige Gesundheitsleiste und man kann in der Matrix Im Prinzip alle Aktionen mit diesem Skill durchführen ähnlich einem Magier im Astralraum.
Jeder Decker der was auf sich hält besitzt die normalen Programme mit den man sich dort bewegen und Daten manipulieren kann. Alles weitere erfordert spezielle Programme, will heißen Stunts und Gadgets!

Beispiel:

Fuchi Cyberdream5000(stark modifiziert) - Gadget

Erlaubnis: Aspekt der erklärt dass man Decker ist.

Kosten: 2 Ränge auf Craft; 1 Stunt

Dieses Sahnestück von einem Cyberdeck lässt Deckerherzen höher schlagen. Wenn der Decker mit diesem Gerät in der Matrix ist befähigt es ihn für je einen Fatepunkt verschiedene Dinge zu tun:
-Wenn man einen Cyberkampf verliert kann man dank den Biofeedbackfiltern trotzdem noch rechtzeitig aussteigen. (Rückzug)
-Man bekommt +2 auf alle Versuche eine Firewall zu überwinden und hinterlässt sogar eine Backdoor wenn man durchkommt!
-Man kann mittels der Geschwindigkeit und der Firewall einen kompletten Cyberangriff ignorieren.

Technomancer:
Benutzen kein Deck und keine Hardware um die Matrix zu verwenden. Sie können den Skill Resonanz haben und ihn verwenden um Hackartige Aktionen durchzuführen. Ihre Programme sind Sprites und folgen den Beschwörungsregeln.


Rigger:
Sie funktionieren wie Hacker (Sind sie ja im Prinzip auch). Drohnen können wie Geister handeln und auch vom Charakter direkt übernommen werden. Drohnen kaufen ist dahingehende eingeschränkt das jede Art besondere Drohne ein Stunt ist. Standard Augendrohnen etc. soll jeder Rigger einfach so haben und der Ressourcen-Skill sollte die Möglichkeiten entsprechend einschränken. Genau wie fahrende oder fliegende Waffen. Was immer der coolen Story dient. Für Fahrzeuge gilt natürlich das gleiche Spiel. Eine Mächtige Fähigkeit kostet einen Refresh oder man kann sich drei kleine Aspekte dazukaufen.

Ki-Adepten:
Ki-Kräfte funktionieren wie Cyberware und es sind Aspekte bzw. Stunts




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